home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Crack It! / Crack It!.iso / CONTENT / ALBION2 / ALBION2.TXT next >
Text File  |  1998-02-03  |  40KB  |  725 lines

  1.                          
  2.  
  3.                         ALBION WALKTHROUGH.
  4.  
  5. WHAT IS ALBION?
  6.  
  7. Albion is a six character RPG with turn-based combat. You cannot create
  8. characters - you start with a predefined party of two and the program
  9. generally controls the addition and subtraction of characters thereafter.
  10. In the middle and end games you get more (but limited) choices as to the
  11. party composition. It is a true RPG, however, in terms of having character
  12. statistics that can be improved by magic or use of items, and a wide range
  13. of items to find, hold and use. The variety of monsters is average. The
  14. sound is extremely good, the interface is very playable and there are few
  15. bugs. The graphics are top-down in general and first person in some dungeon
  16. areas - an interesting mix. In combat you move your characters on two rows
  17. of a 6x5 grid and the monsters can move anywhere on the grid - it is not
  18. great but quite playable. The storyline is more complex and interesting than
  19. usual but there is plenty for the hack and slasher. This may be the
  20. commercial RPG of 1996 since its strengths outweigh its weaknesses (after a
  21. moderately slow start) and the competition is not fierce.
  22.  
  23. TORONTO:
  24.  
  25. You begin in the Toronto. You pilot a shuttle to the world where the game
  26. takes place. Click on items to see what is useful. If the menu includes
  27. "Manipulate" there is something there to do or use. But do read a lot of the
  28. "Examine" boxes for interesting if not useful descriptions. Check your
  29. initial room - there are some items there. After a while you are asked to
  30. go to the shuttle. Ignore this until you are ready - there is no
  31. disadvantage to delay. The best thing to do first is to talk to everyone
  32. you can. You have a friend named Joe Bernard who has his residence in the
  33. northeast of the building. Go talk to him. He will give you the code (1042)
  34. to enter the service level. This level is in 3D (first person). You will
  35. find the entrance in the northeastern most corner of the ship.The only
  36. critical item here is a pistol and some ammo for it.
  37.  
  38. OK, now that you there you see a door right in front of you. Walk toward it.
  39. You see the message "Floor plate lights up" in the corner. Now the door
  40. should open and the road is clear. In the next room there are four floor
  41. structures (or should I say pressure plates?) in each corner of the room.
  42. Activating them all will open the door. Now you will enter a similar room
  43. but this one has no floor structures. It has two switches, one on either side
  44. of the door on the walls in the north of the room. Activate both to go
  45. ahead. The next room has two doors and two floor structures. You cannot open
  46. these doors. But be patient. A robot will arrive shortly that will open the
  47. doors for you one by one. When you have entered the third of these rooms,
  48. there is a switch in the western corner. Activate it to be able to pass
  49. through the door on the east. After a while you will enter a room with a
  50. cabinet on the north wall. Remember this, because you will need it later.
  51. Push the buttons to open the door and when you get to the door with the
  52. keypad enter the same code that Joe gave you. Now search the room (the COM
  53. room) carefully. When you find the gun, go back to the service level and
  54. deposit it in the cabinet. Now go back to the COM room and leave it. You
  55. leave by passing some security guards. Note that they will search you and
  56. take the pistol if you have it. Now go back for the gun - leaving the way
  57. you entered instead of past the guards (which you cannot do originally
  58. because you pass a one way door). Do search every room you can. You will
  59. also get to Snoopy's room then, which contains some more ammo. Healing
  60. potions are very useful. Lockpicks can open locked chests that do not
  61. require special keys - although the documentation does not make this clear
  62. you can click on a lock without having a pick and use your unlocking skill.
  63. If you get a message like "this lock cannot be picked" forget it! If you get
  64. "Tom cannot pick this lock" it often means he can pick it - he just needs to
  65. keep trying. There are no locked chests in this area to worry about,
  66. however.
  67.  
  68. NARIKIDAANI:
  69.  
  70. Explore the building you start in (called the House of the South Wind Clan).
  71. It does not pay to be cheap with your rescuers (the game generally prefers
  72. the "good" approach although any loose item can normally be taken with no
  73. risk or penalty). There is a mini-dungeon here, but it is recommended not to
  74. explore it until you have the next party member. The best thing to do now is
  75. to leave the clanhouse and explore. Find the stores and check them out. If
  76. you have items to sell this is done by going into the same mode as to buy
  77. items but clicking on your inventory - you do NOT use the offer item command
  78. in the conversation menu in stores - you use that to give items to NPCs
  79. where this ties in with the storyline. The documentation does not mention
  80. this! After two game days you automatically are taken to see the local ruler
  81. (she is the boss after all) and get a quest and a new party member called
  82. Drirr who greatly increases your party strength.
  83.  
  84. You can now more easily do the mini-dungeon either before or after the
  85. quest. Before the quest might be better because you can use the ammo that
  86. you find there. You will be trapped by a cavein until you find a pickaxe.
  87. You will need this object in various dungeons - get used to clicking on
  88. walls to see if an object can be used on them when you run out of other
  89. things to do or are suspicious. You will probably need to use your pistol -
  90. save ammo since there isn't much but don't be too cheap - after a while you
  91. will be more powerful and can get by without it. Click on treasure piles to
  92. check them out - one of them (and only one, alas) has more ammo. There is
  93. also a clock - click on it after you get it to make it permanently visible
  94. in the screen - it is very useful. Don't forget to give Drirr something
  95. better to wear and fight with whenever you go search for the murderer or
  96. when you start to do the mini-dungeon. For example, give him the Iskai armor
  97. by stealing it. Stealing goes as follows: walk up to the bar and just before
  98. you reach it, click the right mouse button. You should be able to reach much
  99. further than you normally can. Keep in mind that this routine may take some
  100. time to get used to. And a good sword (are you also looking at the expensive
  101. Iskai lance?) is not a bad idea either.
  102.  
  103. If you cannot find the first dungeon, ask the cattle breeder just outside.
  104. He will tell you. Check the map carefully or you may miss the dungeon once
  105. you are there. Walk onto it to enter. Before entering buy some torches to
  106. help you find goodies (the torches are very cheap) and a Music Crystal in
  107. the general store to give to an entity you find right near the object you
  108. are looking for (an Iskai Dagger). You do not have to give the Music Crystal
  109. to the entity. You can also buy it just now and use it on the next island.
  110. See below.  Keep in mind that exploring this dungeon can be very useful.
  111. This dungeon is actually pretty straightforward, so I will only mention a
  112. few things. Note that outdoors or in dungeons monster pieces may be left
  113. after battle and they are usually sellable. This dungeon has two types of
  114. stationary plants that take the evolutionary niche of dungeon traps. Big
  115. mouths in the floor can be deadly but will close for a while if given
  116. chunks of meat that you get killing Krondirs (the big beasts). In town you
  117. may have been offered fruit to feed to the other type of guardian plant but
  118. it is cheaper just to turn the lights out - this puts them to sleep. Use
  119. Drirr (your local guide) as party leader - he sees better in the dark.
  120. Explore the entire dungeon for experience and loot (and fun for some). The
  121. entity will then tell you how to increase your attributes after you promised
  122. him the music crystal. This is critically important - you REALLY need this
  123. boost. But be patient - do it after you finish the quest and get a new
  124. member so she can share in the benefit, or wait (a LONG time) until you
  125. have all six final party members. You get three attributes up one at a
  126. time - to get the third up you need to pickaxe a wall. You have to make a
  127. path of light. What you do is walk from one glowing rainbow toadstool shaped
  128. like a triangle to another in the room where your footprints glow - this
  129. opens a wall. To finish the quest go see Frill, the old Iskai in the council
  130. house. He tells you to go see Bradir in the Former Guild in the northwest of
  131. town. Bradir will fight you but is not a challenge. After the problem is
  132. solved, you may think that it is a pity you could not keep that beautiful
  133. little Iskai Dagger. Well, you can. Although the leader took it away, go
  134. back to the Former Guild and talk again to Bradir. When you end the
  135. conversation, he will give you 100 gold and the dagger. I recommend that you
  136. give it to Sira (put it on her tail), because she can do with the extra
  137. strength.
  138.  
  139. You can now ship out. DO NOT!!! The trip is one way until late in the game
  140. (that is what the stone outdoors that is shaped like an eye is for but it is
  141. useless to you now). Don't leave the island until you have the following:
  142.  
  143. 1) Sira is level 12 and has Frost Avalanche (at maximum is best but it is
  144.    essential to have it).
  145. 2) Sira and Rainer's Long Range attacks are at maximum (assuming you prefer
  146.    them to attack long range. You probably do for Sira as she is better at
  147.    this then Close Range).
  148. 3) Tom and Drirr's Close Range attacks are at maximum (if you prefer them
  149.    to attack close range. Again, you may want this too as the Close Range
  150.    weapons are more powerful, and Tom is better at it).
  151. 4) Drirr has the Iskai Armor (steal it) and the Iskai Lance (unless you
  152.    prefer lighter weapons or armor).
  153. 5) Sira and Drirr each have the Iskai Metal Helmet.
  154. 6) Sira has lots of seeds (200+). (Find them outdoors or buy them in the
  155.    Mages Guild (southwest)).
  156.  
  157. Note: This is merely a recommendation but the seeds and Frost Avalanche
  158. seem all but essential.
  159.  
  160. Kill the enemies and sell their parts, as I said before to get lots of
  161. money. Spells do far more damage and the  frost spells last much longer
  162. after fully learned.
  163.  
  164. GRATOGEL:
  165.  
  166. The first thing to do here when you arrive is to talk to the king of the
  167. village. He will tell you he needs an amulet that you need to get for him.
  168. Then go to the east until you find the next village, and then north,
  169. following the path. That is where you need to be. If you have saved the
  170. Music Crystal from Narikidaani, go a little further north and give this to
  171. the man guarding the oak tree. He will give you a very good weapon in
  172. return.
  173.  
  174. When you have the next party member, a Druid named Mellthas, train the spell
  175. named Small Fireball the he has. When it is on full power, go to the pass
  176. south of the Druid village (called Vanello). It contains a valuable supply
  177. of bandits (but they run out after a while, ) and it leads to a
  178. trainer, who only trains Close Range combat and a store. If you want
  179. to train the party, except Mellthas, who cannot be trained here, then do so,
  180. but this trainer is much more expensive then the Iskai warrior on
  181. Narikidaani. Another useful thing is to go to the shop there and to buy the
  182. Music Crystal, unless you saved the one from Narikidaani. The Dreamshield is
  183. also excellent. It is the only powerful shield that Sira is able to wear, so
  184. I suggest you consider buying it. And, of course, have a look for seeds
  185. outside. It is advisable not to enter the dungeon without a rope.
  186.  
  187. In the dungeon part of Arjano, you will be stopped by fire. Use a bucket of
  188. water to extinguish them. There is also a place where there are nine grey
  189. pressure plates close to one another. Walk over the plates so that a + sign
  190. appears (you should not walk over all the plates but they can always be
  191. reset). Then the passage is clear. In the first party view part of the
  192. dungeon right near the start there is a secret button nearby on the right
  193. hand side. Push it. Now you can get through the first gate after you get
  194. to a switch and use it. After that, in the big room with the three flames,
  195. step on all the pressure plates. A door in the southwest will open.
  196.  
  197. On the second level you need to step on a plate that releases moving flames.
  198. Step on it three times first to open the way to a button that will open up
  199. a passage in the east wall. Then keep on stepping on it until the road is
  200. clear. When you come to an area with a pit and two locked doors fall through
  201. the pit. There are three gates with Warniaks behind them. Open the gates,
  202. kill them and get the treasure. If you pull the lever behind one of the
  203. doors, the wall opens up, and you can look in a chest (guarded by a demon -
  204. a Fear 1). It contains the key to the doors you could not pass.
  205.  
  206. On the third level, there are more tricky bits. In the large room with the
  207. big beasts trapped behind the red, transparent walls, only walk over the
  208. green pressure plates, otherwise they escape, and they are no joke. Of
  209. course, if you have Frost Avalanche at full power and make sure all party
  210. members stand on the last row of the grid and have lots of potions, then
  211. they are no big deal.
  212.  
  213. On the next level you will find some force fields. There is one in the east
  214. that you will have to walk through. But later on, you will find staffs that
  215. will get rid of them. Only use them on the six in a row you meet at the end
  216. of the level. Talking about staffs, in the room where you get them if you do
  217. not want to fight, go to the exit of the room as quickly as possible and
  218. pull the lever again.This will trap the enemies. And in the room with the
  219. three levers on the south side, you need to pickaxe some walls. Look
  220. carefully, or right-click on the walls. If you fall through the pits a
  221. little bit further, do not worry UNLESS you do NOT have a rope. There is
  222. some minor treasure down there.
  223.  
  224. MAINI:
  225.  
  226. The first thing to do here is to look for your next party member. You can
  227. choose either of two, but the mage (called Khunag) is recommended by most
  228. people. It is up to you: somebody good at fighting or a poor fighter with
  229. good offensive spells only (no healing spells). The warrior is a woman
  230. called Siobhan. But Khunag will help you through parts of the Kenget Kamulos
  231. dungeon you need to go to much later. You will find both possibilities in
  232. Beloveno, the big city that you start in. Then it is a good idea to explore
  233. the countryside, and maybe even talk to the members of each town/ village.
  234. In the inn in Beloveno there is somebody called Aurino who asks if you are
  235. interested in a map. If you want some minor treasure, buy it. It refers to
  236. the waterfall in the northeast of Maini, east of the Iskai village.
  237.  
  238. When you try to talk to Kontos, the leader of the mountain village Kounos,
  239. you will be stopped by a guard called Nodd. However, if you steer the
  240. conversation in the right way, you will not have to fight him. But you
  241. always can, of course. Then it is wise to explore the dungeon under the
  242. house.
  243.  
  244. On the first level you will find a chest with a power amulet in it, but once
  245. you have it, it seems like you cannot go on anymore. But you can! There is
  246. an illusionary wall close by. If you then get to the point with the three
  247. pressure plates in a row in front of three doors, run over the plates as
  248. fast as you can, otherwise you will not make it through the doors.
  249.  
  250. On the second level it is imperative that you explore all of it, especially
  251. directly south from the exit. You will find something that is needed to
  252. complete the game. There is one room that needs special attention. It is the
  253. big room in the center of the map. Behind one of the blue walls is an
  254. opening. Remember, because it is useful. If you go a little more east, you
  255. will end up in a small room withe a switch on the western wall. Pull it and
  256. a fireball should appear. The fireball will push the red piece of wall
  257. forward. Do this until the wall is exactly in front of the opeining behind
  258. the blue wall. Now go to the west of the big room. There is a switch there
  259. too. Push it, a fireball appears, reflects of the red wall and destroys the
  260. blue wall. Voila, you can get in.
  261.  
  262. The game itself takes a long time to complete the plot for this continent
  263. and be allowed to move on, but all of us have found out through trial and
  264. error that you have to just be patient. The cave is not absolutely essential
  265. but has some nice loot. It is the same one whose other entry is blocked by
  266. a door you can't get through except from inside the cave.
  267.  
  268. Every morning between 8:00 a.m. and 9:00 a.m., there is a trainer in the
  269. village at the house of the leader  (where the dungeon is). He is the only
  270. trainer that is able to teach you critical hit. However, it costs 950 gold
  271. per point, so think twice. I found it very useful anyway, especially for
  272. Drirr and Tom. Sira already has her 5/5 score, so do not bother to train
  273. her.
  274.  
  275. The entry to the cave discussed above is from the plateau lower than the
  276. village, and to the east. I strongly  recommend that you explore it, because
  277. it contains some very nice stuff, including the best sword in the game,
  278. although it is cursed. But you have to have a rope, otherwise you will not
  279. be able to get out.
  280.  
  281. It is also imperative to talk to lots of people on this continent,
  282. repeatedly in some cases, going back as you learn new things. Some examples
  283. are: the council members in Beloveno, the barkeeper in the Iskai village in
  284. the north of the land, and Kariah, the prostitute with her house on the
  285. market square. The barkeeper will give you the second piece of the vital
  286. item, after a while.
  287.  
  288. There are also lots of seeds here. Collect and move on. After the problem
  289. is solved, you will probably want to go to the Iskai shrine and kill Kontos.
  290. He has a few goodies.
  291.  
  292. DJI CANTOS:
  293.  
  294. This mainly goes all by itself. You also get a new party member here, an
  295. Enlightened One named Harriet. In the southwest of the building, there is a
  296. woman who sells spell scrolls. If you got Khunag, buy all the spells that he
  297. does not know, as there is no other way to learn them. There is no hurry to
  298. go to the Toronto, despite the fact that Harriet pushes you to do so. The
  299. first thing to do here is to look for those Flowers of the Goddess you are
  300. told about. Stand on them for about 15 seconds, and the leader of the party
  301. will have one of his attributes (which depends on the flower) increased by
  302. three points. These flowers are for about 15 uses as far as I know, but save
  303. the game before you use them and think which party member needs this little
  304. boost the most. You will have to wait for 36+ hours until they can be
  305. used again. If you have visited them all (there are eight in total) it is
  306. wise to collect the two party members who took a vacation when you left the
  307. last continent, as they are very useful.
  308.  
  309. UMAJO KENTA 1:
  310.  
  311. If you have explored this city a bit, you will be told there is a prison
  312. north of the city. It is useless as far as I know, but if you are anxious,
  313. by all means go. You can free the prisoner, but it has no use that I am
  314. aware of. You cannot pick the lock, so you will have to wait until the guard
  315. comes (at 11:00 p.m.) to open it for you. You can follow the guard there (a
  316. long walk!) or find it on your own. First buy the preservative that keeps
  317. you alive in the desert. Get several. You get them from the man in the
  318. Equipment Makers Guild.
  319.  
  320. Do have a look at the Jeweler's Guild. The Guild is behind a closed door
  321. (on the map that is) in the south of the city. Then go and talk to somebody
  322. called Coskon. If you talk long enough he will tell you about somebody who
  323. is able to teach you lockpicking. He charges 15.5 gold per point, so think
  324. twice.
  325.  
  326. To get to the Toronto, you will have to talk to some of the people in the
  327. bar, and in the Miners Guild. Bringing a jewel is recommended. The guide
  328. will then show you to a cave entrance. The southern exit from the cave
  329. leads right to the Toronto. The other exit is useless.
  330.  
  331. TORONTO 2:
  332.  
  333. Look everywhere for pieces of paper with numbers on them. The code for the
  334. door is 1001, in case you could not find the piece of paper with it.
  335.  
  336. Once you are in the 3D part, have Joe wake up the robot so that it is able
  337. to open the door for you. In the long corridor, stand as far away from the
  338. switch as possible, so that you can just still manipulate it. Then run as
  339. fast as you can to the other end, and turn the second one. A little further
  340. on, free all the robots as then the doors open quicker.
  341.  
  342. A little further on, make sure that the floor pattern on the west side
  343. matches the one on the east side. You should go to the east one first. Then
  344. turn all the switches as quick as you can. The next door to open has the
  345. code 4312 in case you cannot be bothered to try all the combinations on the pieces of
  346. paper, or were not able to find them.
  347.  
  348. UMAJO KENTA 2:
  349.  
  350. Fist thing to do here is to go to the building in the northeast of the
  351. city. You are now able to pass as the guards let you through. You are told
  352. to look for a man in the cellars under the Equipment Makers Guild. However,
  353. you do not have the key and you need a secret password. He told me the first
  354. time I went there and had to go back until I had the password. Well, in
  355. order not to have to make the trip twice, the best thing to do is to go to
  356. the Miner's Guild. Go all the way into the big room. You notice you only
  357. have access to one mine shaft. Go in there and stand in the niches so that
  358. the guards do not see you. Get to the second niche on the right and overhear
  359. the ceremony. ONLY THEN DO YOU KNOW THE PASSWORD!! The next thing to do here
  360. is to look for a guy called Zebanno. Fool him and he will give the key to
  361. you.
  362.  
  363. In the Equipment cellars, you notice that there are knifes on the ground.
  364. Search the halls until you enter a big room which has a hammer on the floor.
  365. Go back and follow the knifes. You should end up in a room full of them with
  366. a chest surrounded by the knifes. Manipulate the switch and use the hammer to
  367. knock down the knifes to get to the chest. Search it and you should find a
  368. key. Go back to the entrance and manipulate the switch close by (which you
  369. could not do earlier). Now, enter the door and manipulate the switches until
  370. they are in the positions shown. This will get rid of the knifes.
  371.  
  372. Now, follow the corridor until you get to a big room with a chest. Just
  373. before this, you may have seen a door which leads to a room with an anvil
  374. in it. Well, you use it to turn swords into two-handers. It only has a
  375. limited number of uses. You cannot open the chest in the big room yet, but
  376. the road is clear. Go west and search the chest in the west of the dungeon.
  377. It has a key with which you can open the chest in the big room. Open it and
  378. raid it. The map makes this place a lot easier.
  379.  
  380. A little later you get to a room with extinguished torches and a fire. If
  381. you have a full bucket ready, splash the water over it. If you do not, then
  382. do not bother as this is not imperative to win the game. The darkness leads
  383. the way to the pressure plate.
  384.  
  385. As you proceed you will get to a room where there is a switch which is only
  386. visible at certain times. Activate it and you should be able to enter the
  387. mine shaft.
  388.  
  389. Once you have entered, you will be in a first person perspective. You are
  390. close to the guy you came for. Go west and then south. The corridors should
  391. lead you to him. You may have noticed there is a orange curtain in front of
  392. a door, made up of flying balls. Well, these doors are one-way doors only.
  393. When you walk through the curtain, it opens the door, but it closes again
  394. as soon as you have walked through it, and it cannot be opened from that
  395. side again. This can be very frustrating.
  396.  
  397. Once you have talked to the guy called Kosotto, you can either go or search
  398. these cellars a bit more. In his room is something that regenerates your
  399. health points. It contains an item which is supposed to be vital, but no-one
  400. knows its use.
  401.  
  402. Anyway, in order to search this place more, you need to go all the way to the
  403. southwest until you get to a pit. Fall through it and you will end up in a
  404. room with a spinner. In the next room there is a chest with a crystal staff
  405. and there are four flames. The staff can change the colors of the flames.
  406. In order to open the door, all flames should be blue, in case you could not
  407. figure this out. There is a button just west of this door in the same room.
  408. Push it and a pit will appear.
  409.  
  410. Now go west. There are a few switches there. Push them all until the leader
  411. says he heard a sound from the room you fell into. Go back to the room with
  412. the flames, go back down the pit WITH A ROPE, and then go back to the room
  413. with the spinner again, exactly the way you came. Go into the next room.
  414. Manipulate any switches that you find, and explore the part east of the room
  415. with the flames too, as this too contains some switches. And look out for
  416. illusionary walls (you will probably see them on the map). Repeat this until
  417. the door to the west of the room with the spinner is open. Go in there and
  418. search the chests for the Stone of Visions, which is supposed to be vital.
  419. This is also a very good training area. Every time you step on the blue
  420. pressure plate, Animals 3 will appear. A total of 16. Kill them as many
  421. times as you want (or can) to get as much levels as possible. This is the
  422. quickest way to get levels in this game, so I recommend you have a look
  423. there.
  424.  
  425. When you get out, go to the Jeweler's Guild if you want to to see the effect
  426. of the Stone of Visions. When you enter you see a big stone on the floor.
  427. Use the Stone of Visions there, and it enlarges itself. Now touch it. You
  428. will be healed. You can now heal each party member. There are mo more uses
  429. that I found.
  430.  
  431. When you have finished here, go look for the High Knowledge. Go back to
  432. Maini and take the northern exit. The Kenget Kamulos residence is just east
  433. of there.
  434.  
  435. KENGET KAMULOS:
  436.  
  437. This place is big! I recommend not to enter this forsaken place until each
  438. party member is at least level 30. And bring lots of potions, even though
  439. you will get plenty there.
  440.  
  441. When you have talked to the local leader, search around thouroughly. After a
  442. while, Khunag will lead you to the secret passage (provided you have him).
  443. The closet in that room contains a valuable item. Wait for the novice to
  444. leave (at about 8:00 a.m. for a few moments), and search the closet. The
  445. switch is hidden. Manipulate the torch, if you cannot find it. The fight
  446. after this is endless, so go on for as long as you like, then surrender.
  447.  
  448. In the next area, the quickest way is to go east, then north to get a key,
  449. then all the way south from there and then west to the exit. Do search
  450. it well because there is a very good sword hidden in a box in the northeast
  451. of this section.
  452.  
  453. The next area is in 3D, as is the rest of this place. Not much to mention
  454. here. You will find the exit by first going north and then west. In the
  455. first room, the flame will chase you when activated (very nasty). When it
  456. starts to move, run as quickly as possible to the pressure plate in front
  457. of the door. The flame touches it, extinguishes and opens the door.
  458.  
  459. On the next level, there are two doors down. If you take the left door, you
  460. will end up in a room. On each of the walls on the northern side, there are
  461. buttons hidden behind curtains. Push them both and a door will open. Now
  462. you can raid the chests.
  463.  
  464. If you decided to take the right exit, be prepared to take lots of damage.
  465. You will find a big room with three little rooms inside. And on the north
  466. side three passages. The thing to do here is to walk around all three little
  467. rooms and push the buttons on the wall on the back of each. This opens the
  468. doors to the northern passages. Now, stand on the pressure plate in front of
  469. one of the rooms and the door will open. There are flames inside that will
  470. chase you. Look at the flame color and guide them to the pressure plate that
  471. has the same color as the flames in one of the northern passages. They
  472. extinguish when they touch them. Then go into the room and pull all the
  473. switches you can. Repeat the procedure for the other six flames. There are
  474. a total of nine, in three groups of three. When the doors have opened (or
  475. should I say "if",), you will end up in a big room. There is one of the
  476. little rooms that contains a chest. The other only contain Animals 2 & 3.
  477. The one with the chest is about in the middle north. The exit is to the
  478. west; in the corridor and then follow the path. Care with the fireballs!
  479. There is another little passage in the previous room behind which some good
  480. stuff is hidden in a room. Follow it and stand on the pressure plate in
  481. front of  the door for a while. The door opens and you can raid the
  482. treasure.
  483.  
  484. Now, when you have gone down, you will find a pressure plate in front of a
  485. little corridor. Stand on it until all of the statues have lit up and the
  486. door will open. This level is called the Beastmaster level. There are no
  487. puzzles here, but in order to get out you have to kill the Beastmaster. I
  488. found him to be in the south west room of the ones that are joined together
  489. in the west. After a little searching you will have found him. Kill him, get
  490. the key and get out of there. Be careful, because the Beastmaster reflects
  491. Frost Avalanche. Freeze the other mages, and use Thorn Snare for him. That
  492. is what I found to be the best option.
  493.  
  494. If you are already tired of fire, wait till you see the next level. Adjacent
  495. to the big room, are a few little rooms that contain blue pressure plates.
  496. It is better to go first to the southeast into a room that has some buttons.
  497. There is a similar room north of the passage in the east of the room. Push
  498. those buttons too. Now, visit each of the rooms with the blue pressure
  499. plates and wait until the fireballs have revealed a good path to the them.
  500. Activate them and you should be able to go into the east passage, as the
  501. trap should be gone. At the end of the corridor, it splits off into a
  502. T-section. Go south stand on the presuure plates until the flames have
  503. disappeared and then pull any switches that you can. Now go to the northern
  504. exit. There are doors which open and close periodically and find the way
  505. down. There is a chest here and some chasing flames, so be careful. But the
  506. most important thing here is a button, which you can find in the northwest
  507. of the room on the wall on the western side of the room. Go back up into the
  508. northsouth corridor. In that corridor there is a button just north of the
  509. passage that goes back into the lava room on your left hand side. Push it
  510. and the exit will be revealed.
  511.  
  512. You are getting there! The next level is not such a nuisance considering
  513. both enemies and puzzles. Go to the east and walk a little over the glass
  514. pressure plates. Then flames will start to move and will trace out a
  515. pattern. Now it is up to you! Go south and match the pattern on the glass
  516. plates there. If you do not do it right, you fall. But do not worry. You
  517. can go up the stairs again and try until you have done it. Follow the
  518. corridor and you will end up in a room with fireballs coming out of the
  519. walls. There is a chest nearby. There are four pressure plates here: two in
  520. the middle- and two on the western side of the room. Walk all the way across
  521. the room and activate the western plate. The statue will start to move. Once
  522. it has reached the other side, it will stop. Then go back and activate the
  523. other western plate, so that the statue moves back again. Repeat this until
  524. all the fireballs are gone. Now, stand for a few seconds on the first middle
  525. plate (until it turns grey) and then on the other. The door should open and
  526. the road is clear.
  527.  
  528. The last level is just to stop you from getting to the exit. There are lots
  529. (and I really mean lots) of enemies. The quickest way is to go to the
  530. southwest until you see a door on the southern wall. Open it, go a little
  531. west until you see another door on the northern side. Go in there and follow
  532. the path. Voila, you are out of the 3D part.
  533.  
  534. You will now end up in another 2D area. Almost there. Follow the path to the
  535. north, and you will end up in a room with the three highest Kenget Kamulos
  536. together. One last battle (use Thorn Snare as it is much more useful here)
  537. and you have done it. Congratulations!
  538.  
  539. TORONTO 3:
  540.  
  541. This place is actually pretty straightforward. Take a screwdriver, because
  542. you will need it. You will find it in  the Toronto. Once you are in the 3D
  543. part, go to the west. You will see a laser barrier. There is a piece of wall
  544. nearby which you can open with the screwdriver. Have Joe (or Tom) open it
  545. and manipulate the wires and the lasers should be gone. Now walk all the way
  546. until you find a wall that contains another one of these things. Manipulate
  547. it and the lasers in the north should be gone. By the way, you may also have
  548. noticed that there are some patterns on the walls made up of colored lights.
  549. Note them. You will need them later.
  550.  
  551. Now just follow the path. You will end up in a big room with a door on the
  552. south side you cannot open. If you have Joe, let him manipulate the broken
  553. wires just right of the door. Then you will be able to get through. Do not
  554. go through it yet. Go into the west room and manipulate the other piece of
  555. wall. This will make some lasers disappear. If you do not have Joe, be
  556. prepared to fight all the robots behind the walls. If you do have Joe, walk
  557. past them through the door on the south that he has just opened.
  558.  
  559. Now comes a nasty part. You will see that the lasers will go on and off in a
  560. given pattern. Give Sira or Mellthas (better Sira) all the luck items you
  561. have, and walk through it. If you do it right, you will not get hit. But the
  562. second bit does not do this. Just walk through them, reloading if all goes
  563. wrong. Have Sira heal Harriet, and have her cast Lifebringer in order to
  564. fight the next enemy.
  565.  
  566. A little later, go west to find more light patterns, then east and you will
  567. find a room with a grid of 4x4 pressure plates. Light the pressure plates up
  568. so that each row matches one of the light patterns you saw on the walls. If
  569. you do not get it right, do not worry. You can reset them by pushing the
  570. switch next to them. If you do get it right, push the switch and the walls
  571. will open. If you cannot find the tight pattern, it is:
  572.  
  573. 0x00
  574. 0xx0
  575. x00x
  576. xxxx
  577.  
  578. The 0's mean that the plates are "off", the x's mean the plates are lit up.
  579.  
  580. You will find lots of bodies of the AI called Ned. These guys are tough. You
  581. have to kill one bunch in order to open the next door, but if you move fast,
  582. you can get past most of them without having to fight them. Open the door,
  583. rush into the next room, and then into the next and take the first door on
  584. the northern side. You will enter the reactor core, as you have done before.
  585.  
  586. The ship's security forces leader will be waiting for you. If you steer the
  587. conversation well (never say anything offensive), you will not have to fight
  588. them. Now, go north. You will be attacked by the housing of the AI. You do not
  589. have to kill it! It will certainly kill one of your party members. That is
  590. the time to plant the seed! Congratulations, you have done it!!
  591.  
  592. You can kill the AI, however if you want to. The only way that I know is to
  593. trap it using Thorn Snare and then have Mellthas cast Small Fireball 4950
  594. times. It will not have any effect when it is not on maximum power however.
  595. I have never done it as I could not carry enough potions for him to be able
  596. to do it. If Khunag can by casting Fireball or any other fire spell, please
  597. tell me.
  598.  
  599.  
  600. SOME SPECIAL ITEMS:
  601.  
  602. Power Amulet.                           Lugh's Hand Helmet.
  603. Protection: 1                           Protection: 20
  604. Life Points (LP) maximum bonus: +25     Luck: +35
  605. Strength: +50
  606.  
  607. Shadowsword.                            Protection Amulet.
  608. Damage: 25                              Protection: 10
  609. LP max.: -30                            Magic resistance: +30
  610. Stamina: -50
  611. Lockpicking: -30
  612. Casts: Steal Life.
  613.  
  614. Bradir's Stiletto.                      Luck Chain.
  615. Damage: 7                               Protection: 1
  616. CLO combat: +8                          Luck: +30
  617. Casts: Frost Crystal .
  618.  
  619. Speed Amulet.                           Ring of the Goddess.
  620. Protection: 1                           Protection: 3
  621. Speed: +30                              SP maximum bonus: +40
  622. Ring of Wrath.
  623. Protection: 2
  624. Casts: Berserk.
  625.  
  626. Lugh's Dagger.                          Goddess' Amulet.
  627. Damage: 12                              Protection: 8
  628. Protection: 4                           Luck: +15
  629. Strength: +10
  630. CLO combat: +15
  631.  
  632. Danu's Light.                           Crystal Staff.
  633. Damage: 14                              Casts: Light.
  634. Protection: 5
  635. Speed: +20
  636. CLO combat: +15
  637. Casts: Lifebringer.
  638.  
  639. Ice Ring.                               Fire Ring.
  640. Protection: 4                           Protection: 1
  641. LP max.: + 15                           Casts: Fireball.
  642. Casts: Frost Splinter.
  643.  
  644. Dji Cantos stone.                       Thief's Amulet.
  645. Casts: Small Fireball.                  Protection: 1
  646.                                         Lockpicking: +40
  647.                                         Dexterity: +30
  648.  
  649. Fireblade.                              Monster Eye.
  650. Damage: 14                              Detects monsters.
  651. Casts: Thunderbolt.
  652.  
  653. Dreamshield.                            Sun Dagger.
  654. Protection: 12                          Damage: 10
  655. Casts: Sleeping Spores.                 Critical Hit: +2
  656.                                         Casts: Blinding Ray.
  657.  
  658. Fine Iskai Dagger.                      Red Sword.
  659. Damage: 6                               Damage: 2
  660. Strength: +10                           Strength: -25
  661. CLO combat: +10                         CLO combat: -15
  662. Casts: Sleeping Spores.                 Casts: Fire Hail.
  663.  
  664. Flame Bite.                             Ring of Wrath.
  665. Damage:7                                Protection: 2
  666. Casts: Fireball                         Casts: Berserk
  667.  
  668. Frostbringer.                           Gaze of Kamulos.
  669. Damage: 14                              Damage: 26
  670. Casts: Frost Splinter.                  Casts: Kamulos' Gaze.
  671.  
  672. Danu's collar.
  673. Protection: 1
  674. SP max. bonus: 30
  675. LP max. bonus: 40
  676.  
  677. Items that are non-magical but worth mentioning are:
  678.  
  679. Mini Bolt-Thrower.                      Bolt-thrower.
  680. Damage: 10                              Damage: 14
  681. LON combat: +10                         LON combat: +15
  682.  
  683. Pistol.                                 Heavy Firearm.
  684. Damage: 30                              Damage: 40
  685. LON combat: +60                         LON combat: +80
  686.  
  687. Unsolved mysteries:
  688.  
  689. 1) What is the real use of the Stone of Visions except for healing (ie why
  690.    is it a vital item)?
  691.  
  692. 2) Are there any other places where these things are to increase your
  693.    attributes?
  694.  
  695. 3) What happens when you kill the AI on the Toronto?
  696.  
  697. 4) Why the number of experience points can differ if you kill the same bunch
  698.    of enemies.
  699.  
  700. 5) What is the use of the prison?
  701.  
  702.  
  703. Enjoy, and if there is anything wrong, or you have any comments or whatever,
  704. please do not hesitate to contact me. I am not perfect and may have missed
  705. some things.
  706.  
  707. I would like to thank the following poeple:
  708.  
  709. ARIANA, (73247,3013) for his great contributions,
  710. Barbara Becker (70572,1116) for helping with some nasty problems,
  711. Whit Crowley (102354,2127) for some general problems,
  712. GD (102770,137) for the Flowers of the Goddess and the Gaze of Kamulos,
  713. Jurie Horneman (100064,3503) the guy from Blue Byte who knows it all, and
  714. Zoltan Sessler (72773,1607) for the tricky areas.
  715. These are the profs. Ask them and they know it all.
  716.  
  717. Have fun!
  718.  
  719.                 Ramon R. Brasser
  720.                 (101353,3414)
  721.  
  722.  
  723. ---------------------------------------------------------------------------
  724.  
  725.